人工知能に関する断創録

このブログでは人工知能のさまざまな分野について調査したことをまとめています(更新停止: 2019年12月31日)

2005-01-01から1年間の記事一覧

コインブロック

今回は、下から叩くとコインになるブロック を導入します。左が叩く前で右が叩いた後のイメージです。ブロックはコインやアイテムと作り方が違うので注意してください。コインやアイテムはSpriteを拡張していますが、コインブロックはただのブロックと同じ扱…

内発的動機づけ

発達の本質(2005/7/5)の続き。何かを求めて外に向かおうとする力(=自発性)はいったい何なのか? 「何かを求めて外に向かおうとする力」とは何なのか。この素朴な疑問への一般解が「内発的動機づけ」である。内発的動機づけとは、それ自体が内的報酬とな…

発達の本質

2005年7月号の人工知能学会誌(pp.500-501)に面白い記事があったので紹介したい。著者は小嶋秀樹さん。AAAI Spring Symposium: Developmental Roboticsという会議の会議報告を書いている。Developmental Roboticsというのは訳すと発達ロボティクスとなる。…

二段ジャンプ

前に加速アイテムを導入しましたが、今回はもう1つ別のアイテムを追加してみます。じゃーん、このアイテムを取るとなんと二段ジャンプできるようになります。どっから二段ジャンプが出てきたかというとアクトレイザーというアクションゲームで二段ジャンプが…

キー入力改良

地味ですがキー入力の改良です。前回まではジャンプキー(↑キー)を押し続けると、押している間は何回もジャンプしてしまいます。一般的には、ジャンプキーを1回押したら1回だけジャンプする方が自然です。一方、左右への移動はジャンプと違って押し続けてい…

アイテムでパワーアップ

パワーアップアイテムを導入してみます。某ゲームみたいに巨大化するアイテムがよかったんですが少し難しいので加速するアイテムを作ってみました。2つあるのはアニメーションのためです。切り替えると点滅しているように見えます。アイテムの実装はコインの…

人工知能は究極の自動化

だと考える。究極を目指すにはまず目先の自動化には徹底的に取り組まなければならない。単純な手作業を絶対してはならない!たとえば、手作業で文字列を置換したり、データを加工したり、いちいちコマンドを打ち込んだりしないようにしたい。こういう作業を…

RSSリーダー

いくつかのブログを定期的に読んでいる。今までいちいち巡回してたのだけどやっとRSSリーダーを導入した。いろいろ種類があってどれにしようか試していたが最終的にSharpReaderというのにした。シンプルでいい。いちいちサイトを回る必要がないってのはちょ…

コインの実装

コインを実装してプレイヤーが取れるようにします。mariolike07.jar スプライト コインクラスを実装する前にスプライトを作ります。スプライトの定義はよく知らないのですが画面上に出てくるキャラクターとかそんな意味で使っています。さっぱりしておいしい…

栗ボー登場

ここで敵キャラを作ります。その名も栗ボー(自作)です。はい!登場。プレイヤーが踏んだら倒せるようにします。ちなみに画像が2つあるのはアニメーションのためです。2つの画像を交互に表示させるとジャンプしてるように見えます。mariolike08.jar Kuribo…

ジュラシック・コード〜人類700万年・封印された脳内恐竜の謎〜

録画しておいた上の番組を見てた。人類の進化の歴史を脳の進化の歴史と絡めて説明していてとても楽しめた。ちょっと要点と思ったことをメモしとこう。 人間の脳は脳幹(爬虫類脳:本能・欲望)+大脳辺縁系(犬などの哺乳類脳:好き嫌い・記憶)+大脳新皮質…

マップを読み込む

マップをファイルから読み込めるようにMapクラスを拡張します。基本的にRPGのマップの読み込みと同じです。これで自由にステージを作れるようになります。mariolike06.jar マップファイルの構造 マップファイル(map01.dat)の中身は次のようになってます。…

イメージを使う

ここでイメージを使ってもっとゲームっぽくしてみます。イメージを使う詳しい解説はイメージを表示するやImageIconを使ったイメージのロードにあるのでそっちを見てください。mariolike05.jar マップにイメージを使う まず使うイメージを用意します。今回は…

マップスクロール

マップが大きくなったとき画面がスクロールするようにします。横スクロールも縦スクロールも基本は同じなので横スクロールのみ扱います。RPGのスクロールとほとんど同じなんですがもっといいやり方がわかったので詳しく解説します。mariolike04.jar オフセッ…

ブロックとの衝突

マップ(ステージ)を作ります。マップにはブロックがありプレイヤーとぶつかるようにします。mariolike03.jar マップの作成 まずはマップを作ります。基本的にRPG編のお城を建てると同じです。RPGでは上から見たマップ(鳥瞰図)ですが、横スクロールアクシ…

やわらかロボット

「ロボット大国」推進へ専門大学院(2005/6/6)に関連。読売新聞に面白い話が載ってた。最近、愛知万博のおかげでロボットに関する記事多い。 井上博允・東京大学名誉教授は「ロボット開発を情報技術(IT)に次ぐ21世紀の新たな日本の中心産業として振興すべ…

ジャンプ

↑キでジャンプできるようにしてきます。ジャンプをかっこよく見せるには重力を実装する必要があります。mariolike02.jar ジャンプ処理 Playerクラスのjump()を見てください。 /** * ジャンプする */ public void jump() { if (onGround) { // 上向きに速度を…

心の燈火

SF

ロボット・オペラに収録されている『孤独な機械』という短編に面白い文章があった。機械には決してXができない(2002/5/27)やマインズ・アイ(2002/6/13)と関係してるのでメモ。 製造されて以来はじめて、完璧に人間の管理から離れたせいで、自分の存在が…

左右移動

まずは、キー入力でプレイヤーを左右に移かすとこまで作ります。←キーと→キーで移動します。mariolike01.jar 位置と速度 Playerクラスを見てください。横スクロールのアクションゲームでは位置と速度によってプレイヤーを動かします。 // 位置 private doubl…

「ロボット大国」推進へ専門大学院

読売新聞に面白い記事(リンク切れ)が載ってました。 経済産業省は5日、ロボットを研究・開発する人材を養成する専門職大学院の設置を進める方針を明らかにした。(中略)日本は、生産、稼動台数とも世界一の「ロボット大国」で、人材育成を充実させ、一段…

ロボット・オペラ

ロボット・オペラ作者: 瀬名秀明出版社/メーカー: 光文社発売日: 2004/06/19メディア: 単行本 クリック: 7回この商品を含むブログ (21件) を見る瀬名さんの書いたロボット・アンソロジーを買ってみた。すごく分厚いけどかなり安い。ほとんどの話が転載だから…

顧客ニーズは聞かない

技術の種まき(2005/5/25)の続き。たまたま見つけたんだけどキーエンスの社是(リンク切れ)は素晴らしい。 製品を通じて、世の中のありようを変えたい 柔軟な発想、技術や情熱によって、顧客がまだ気づいていないような潜在ニーズを掘り起こす独創的な製品…

「自己」複製のパラドックス

2050年、人間は「不死身」に=脳の中身をPC保存(2005/5/26)の続き。自己複製は自分で自分を複製することだけどここで言ってるのはそれじゃない。「自己」の複製のこと。自己ってのは心理学の正式な用語じゃないみたいだけど自分を自分であると感じる感覚…

2050年、人間は「不死身」に=脳の中身をPC保存

ライフログ(2005/5/11)に関係して面白い記事(リンク切れ)があった。 2050年、テクノロジーの発達により、人間の脳の持つ全情報をコンピューターにダウンロードすることが可能になり、肉体は滅びても人間の意識は永遠に残る—。英国の著名な未来学者で…

技術の種まき

必要は発明の母であるというけれど、そんなことは滅多にない。本当のすばらしい発明がたくさんの必要を生むのだ。コーンバーグ(1950年代遺伝子研究でノーベル賞) 「必要は発明の母」って言ったのエジソンだったかな。これはニーズ主導って意味だろう。逆に…

便利さとお節介のトレードオフ

学習するシステムは本当に使いやすいか?学習してユーザーに適応するシステムは便利なのかただのお節介なのか?ちょっと自分で考えた例を挙げてみよう。 仮名漢字変換の学習で候補の順序が変わる ワープロソフトの仮名漢字変換はユーザがよく使う言葉が上の…

学習システム

私は数年前から学習システムというのに漠然と興味を持ってていろいろ調べてた。学習ってのはエージェントに必須な機能の1つだ。 適応インタフェース(2004/1/9) パーソナルライブラリアン(2005/5/9) 学習システムが本当に使いやすいか?というのはいろい…

ニューラルネットを使った逃避行動の学習

ニューラルネットによるパターン認識(2005/5/5)の続き。nn_escape.jarニューラルネット(3層パーセプトロン)を使ったサンプルプログラムを書いてみた。ニューラルネットへの入力はエージェントの周囲9マスの状況(敵がいるかいないか)で出力は逃げる方向…

ニューラルネットによる逃避行動の学習

ニューラルネットによるパターン認識(2005/5/5)を紹介しましたが、これがゲームと何の関係があるんだと思った方が多いと思います。今回はニューラルネットをゲームに応用する方法を簡単なサンプルで解説します。ニューラルネットを持った獲物に追跡者から…

タイトル変更

人工知能に関する備忘録からA.I.に関する備忘録へ。なぜタイトルを変えたかというと掛詞にしたかったから。A.I.は人工知能(Artificial Intelligence:A.I.)と私(AI、アイ、I、私)の掛詞になってる。日記ってのはまさに「私に関する備忘録」だし。あと愛…