パターン識別 (2) 線形代数
パターン識別(2006/6/9)の続き。2章のベイズ決定理論まで。
何か数式がピンとこないと思ってたら原因がわかった。数式がベクトルと行列で書かれているからだ。というわけで線形代数の勉強をし直し・・・

- 作者: 平岡和幸,堀玄
- 出版社/メーカー: オーム社
- 発売日: 2004/10
- メディア: 単行本
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この本が非常によさそう。行列式、固有値、固有ベクトルとかが何を意味しているかが具体的に書いてある!行列が写像を意味するって言われるまで気がつかなかった。Java3Dのゲームプログラミングでも行列を頻繁に使うので慣れておけば一石二鳥だ。
高校で数学の先生に「大学に入ったら3次元はおろか、10次元とか無限次元までやるよ」って言われて楽しみにしてた思い出がある。「4次元は時間が加わるんだよな。5次元からは何なんだろう?」と楽しみにしてたのに・・・1年生の線形代数の授業で裏切られたという悲しい思い出もある。
四次元は時間、五次元は霊魂、とか聞いたけど?
p.11なんでそんなに縦ベクトルが好きなの?
p.6
こういうQ&Aがいたるところに入っているのが面白い!